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 L'histoire Humaine

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Shade
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Shade


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MessageSujet: L'histoire Humaine   L'histoire Humaine EmptyMar 8 Jan - 18:52

L'HISTOIRE HUMAINE


L’essor des nations humaines : la Kryte, Ascalon et Orr

Le siècle suivant fut une époque de paix et de prospérité, en particulier pour les nations humaines. Trois grandes puissances apparurent : La Kryte, Ascalon et Orr. Chacune possédait sa propre dynastie, sa culture et sa politique propre. Et aucune n’était considérée comme dominante.

Ce fut au contraire une ère d’invention et d’échange. L’essor des réseaux aboutit à la création des guildes. Il s’agissait au départ d’organisations à vocation économique permettant aux marchands de se rencontrer, de diffuser les marchandises et de fixer les prix. Cependant, elles s’étendirent rapidement au-delà du simple domaine commercial.

Des guildes de guerriers, de religieux et de mages virent le jour. Les gens s’unirent autour d’objectifs communs ou pour faire face aux questions sociales.

Les guildes, vecteurs de communication et de prospérité économique, se jouaient des frontières. Une guilde influente en Kryte pouvait par exemple posséder des chapitres à Orr et Ascalon. Elles commencèrent ainsi à dominer l’arène politique. Un roi ou un conseil pouvait adopter une loi, mais les guildes militaires étaient chargées de faire respecter la proclamation. Elles se mirent donc à concentrer tout le pouvoir réel au sein des sociétés humaines.


Les guerres des guildes

Le changement survint finalement sous la forme d’un énorme désastre naturel. Le volcan situé au large de la côte krytienne où reposaient les Pierres de Sang entra en éruption. Les pierres furent alors éparpillées et la magie qu’elles contenaient se propagea à tout ce qu’elles touchèrent.

Quand les Humains réalisèrent ce qui venait de se passer et le potentiel des Pierres de Sang, ils tentèrent de s’en emparer. Cependant, les guildes étaient si puissantes qu’elles utilisèrent leur influence sur les nations pour en prendre le contrôle. Elles s’affrontèrent ensuite dans une gigantesque lutte de pouvoir, de prestige et de ruse afin de s’emparer des Pierres de Sang.

Cette période de chaos qui dura plusieurs décennies prit le nom de Guerres des Guildes. Il ne s’agissait pas d’une unique campagne, mais d’une longue lutte entre un grand nombre de factions distinctes. Avec le temps, toutes les nations humaines se laissèrent happer par ce conflit sans vainqueur apparent. Ascalon, Orr et la Kryte se déclarèrent la guerre, provoquant d’incessants combats, machinations et de nombreux morts.

Les Guerres des Guildes furent brutalement interrompues par l’émergence d’une menace plus sérieuse encore. Les Charrs envahirent les royaumes humains et se conduisirent avec une férocité et une brutalité sans précédent. Les nations humaines n’étaient pas préparées à affronter une telle armée qui n’avait que faire des tactiques et des sentiments de leurs adversaires. Ils voyaient dans les incessantes guerres et les divisions des nations humaines une invitation à la conquête et à la domination.
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MessageSujet: Re: L'histoire Humaine   L'histoire Humaine EmptyMar 8 Jan - 18:58

L’invasion des Charrs et ses conséquences
(Événements de Guild Wars: Prophecies)


La chute d’Ascalon

Ascalon était le bastion ancestral des Charrs et le principal objectif de leur armée. Les humains s’abritèrent derrière le Grand Rempart nord, mais les chamanes charrs de la Légion de la Flamme avaient à leur disposition de puissants sortilèges.

Grâce au Chaudron du cataclysme et au pouvoir des Titans (de puissants esprits vénérés comme des dieux), le chamane Jaw Fumecouenne déclencha une Fournaise dévastatrice. Des cristaux enflammés se mirent à pleuvoir sur la terre, consumant tout sur leur passage. Ce sort, aussi puissant qu’un cataclysme naturel, bouleversa totalement le paysage, créant des cratères et des fissures jusqu’à faire déborder les rivières de lave et de goudron. D’innombrables victimes périrent.

À Rin, la capitale ascalonnienne, la famille royale tenta d’inspirer force et courage à son peuple. Cependant, tous n’étaient pas d’accord sur l’attitude à adopter. Le Roi Adelbern pensait que les Humains devaient se concentrer sur la reconstruction de la ville, en totale opposition avec son fils, le prince Rurik, qui souhaitait contre-attaquer et adopter une stratégie plus offensive face aux Charrs.

Contre l’avis de son père, Rurik conduisit une petite armée jusqu’aux vestiges du Grand Rempart nord. De là, il aperçut les gigantesques hordes de Charrs qui s’apprêtaient à conquérir les territoires humains. Persuadé que le rempart ne tarderait pas à céder, il ordonna le retrait des défenseurs
humains. Mais peu avant son départ, Rurik découvrit un artefact inattendu au cours d’une mission de sauvetage : l’embouchure de l’Appel de la Tempête, une corne de guerre légendaire. Il partit alors en quête des autres fragments, convaincu qu’il s’agissait du seul moyen de sauver son peuple.
Sa quête fut finalement couronnée de succès.

Une fois l’Appel de la Tempête restaurée, Rurik marcha sur la capitale qu’il trouva en flammes. Les légions des Charrs, occupées à raser et incendier la ville, avaient atteint leur objectif. Le prince Rurik déchaîna alors l’Appel de la Tempête. Au son de la corne, les cieux se couvrirent et une douce pluie se mit à tomber. Les incendies de la ville furent éteints et les survivants parvinrent à échapper aux Charrs.

Avec la chute de Rin, les Ascaloniens se trouvèrent confrontés à un choix cornélien. La Kryte, une nation voisine, leur avait proposé son aide, offrant d’accueillir les réfugiés et de leur fournir un soutien militaire. Le prince Rurik y était très favorable ; il savait de quoi les Charrs étaient capables et
mesurait toute l’importance de cette aide. Cependant, les Guerres des Guildes avaient anéanti la confiance entre nations humaines. Le roi Adelbern refusa l’offre et interdit aux Ascaloniens de quitter le pays. Confronté aux protestations de Rurik, Adelbern finit par bannir son fils ainsi que ses
partisans.

Les Charrs, auxquels plus rien ne s’opposait, commencèrent à s’attaquer aux territoires d’Orr et de la Kryte.


Orr engloutie sous les flots

L’armée orrienne avait déjà fait ses preuves lors des batailles des Guerres des Guildes et les habitants de la cité état étaient persuadés de pouvoir se défendre contre les Charrs.

Ils n’avaient aucune idée de ce qui les attendait.

Les Charrs submergèrent les défenseurs et marchèrent sur la ville sainte d’Arah, l’ancienne résidence tyrienne des dieux. Face aux légions, les Orriens se dispersèrent et moururent en masse. Mais Orr était une terre antique et pleine de secrets. Le conseiller personnel du roi, versé dans les arts mystiques, se faufila dans un caveau situé au plus profond des catacombes d’Arah. Là, il déroula les Parchemins perdus et murmura un sort qui allait sceller la destinée d’Orr.

Une gigantesque explosion secoua le continent, provoquant des séismes et des éboulements en cascade. Arah et toute la région environnante sombrèrent dans les flots. La mer engloutit ce qui était autrefois une campagne fertile parsemée de villages, emportant du même coup les armées
d’envahisseurs.

Peu d’Humains et de Charrs survécurent à cet événement qui fut baptisé le Cataclysme.


Le sentier des exilés

Sans espoir d’obtenir la moindre aide orrienne, le prince Rurik se tourna vers la Kryte. Cependant, pour se rendre d’Ascalon jusqu’en Kryte, il fallait traverser la sinistre et dangereuse chaîne montagneuse des Cimefroides. Condamné à l’exil, Rurik fut rejoint par de nombreux partisans qu’il se
décida à mener par-delà les montages en quête d’un refuge.

Au cours de la traversée, ils se trouvèrent pris dans un autre conflit. Les Cimefroides étaient le domaine des Nains et ces derniers étaient déchirés par une terrible guerre civile. Les Nains de Deldrimor furent généreux avec les réfugiés, mais la faction adverse, les Nains du Sommet de Pierre, croyaient en une supériorité innée de leur race sur toutes les autres.

Le Sommet de Pierre entreprit d’anéantir les Ascaloniens durant leur marche à travers les montagnes. Sans la ruse du prince Rurik et de ses plus fidèles alliés, les réfugiés n’auraient jamais survécu. Rurik finit pourtant par se sacrifier devant la Porte de givre et les Ascaloniens durent affronter l’avenir sans la bravoure de leur prince.
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