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 L'histoire de Guild Wars

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Shade
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Shade


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L'histoire de Guild Wars Empty
MessageSujet: L'histoire de Guild Wars   L'histoire de Guild Wars EmptyMar 8 Jan - 18:44

HISTOIRE DE GUILD WARS


Les origines de la Tyrie, devenues quasi-mythiques, se perdent dans la nuit des temps. Elles sont également empreintes de déformations culturelles et de mysticisme. À défaut de faits, nous devrons donc nous contenter d’histoires ! Cette section se penche sur les événements qui ont précédé Guild Wars 2, de la naissance du monde jusqu’aux événements de Guild Wars et de ses extensions.


Cosmologie et géographie

Les Brumes constituent la trame du temps et de l’espace. Elles abritent un ensemble de mondes, chacun doté d’une réalité et d’une histoire singulières, flottant telles des îles dans l’éther. Certains sont énormes, comme l’Outre-monde des morts ; d’autres servent de demeure à de puissants esprits et divinités. Au centre des Brumes se trouve la Brèche où s’élève le Panthéon des Héros, dernière demeure des âmes vertueuses.

La Tyrie n’est qu’un monde parmi d’autres. Et malgré sa taille, l’histoire n’a retenu que les événements s’étant déroulés sur ses trois principaux continents : la Tyrie, Cantha et Elona.

L’histoire du continent de Tyrie fut longtemps la seule à être connue des érudits (par l’entremise de Guild Wars: Prophecies). Mais au fil des extensions, celle des autres régions finit par se répandre. Et même si l’histoire tyrienne et la culture humaine sont encore très largement représentées, les autres races ne sont pas en manque de légendes et de faits historiques.


La création du monde

On raconte que la Tyrie est vieille de 11 000 ans, mais son histoire primordiale reste nimbée de mystère. Les plus anciennes formes de vie à fouler ses terres furent les dragons ancestraux qui passaient la majeure partie de leur vie en hibernation et les Giganticus Lupicus, une race de géants désormais éteinte.

Pour des raisons inconnues, l’histoire du monde connut alors une ellipse de 7000 ans. L’antique Tome du Rubicon mentionne plusieurs races : les Nains, les Mursaats et les Prophètes. Il raconte aussi que ces deux dernières étaient en guerre, sans pourtant préciser la raison ou l’issue de leur conflit. Rédigé par les Nains, les prophéties et les histoires de cet ouvrage se préoccupent avant tout du sort de ces derniers.

Durant la préhistoire, des êtres immensément puissants, savants et magiques arpentaient la contrée. Dans les religions humaines, on les appelle dieux antiques ou vrais dieux :
> Dwayna, déesse de la vie et de l’air (chef du panthéon)
> Balthazar, dieu du feu et de la guerre
> Lyssa, déesse jumelle de la beauté et des illusions
> Melandru, déesse de la nature et de la terre
> Abaddon, dieu des secrets et de l’eau
> Grenth, dieu de la mort et de la glace

Les plus anciens écrits mentionnent également Dhuum, un autre dieu de la mort qui fut renversé par Grenth en raison de son injustice et fut emprisonné dans l’Outre-monde. Abaddon pourrait également avoir eu un prédécesseur, mais cette question reste âprement débattue par les religieux.

Les grands récits mythologiques racontent la création du monde par les dieux qui formèrent les continents, les différentes plantes et les animaux, avant de leur insuffler la vie. D’autres textes présentent les dieux comme les protecteurs de la Tyrie, secondés par d’autres esprits.

Quoi qu’il en soit, la Tyrie était florissante sous la protection des dieux. Afin de les assister dans leur tâche de protecteurs, les dieux disposaient de serviteurs nommés les Oubliés. Cette race de créatures serpentines devait endosser le rôle de bergers et de maîtres du monde bourgeonnant en prévision de l’arrivée de nouveaux êtres.

La Tyrie accueillit ensuite de nombreuses races : les Charrs, les Tengus, les Minotaures, les Nains, les Centaures et d’autres encore. Enfin, une autre race débarqua à son tour, porteuse d’un désir de domination : les Humains.


Le pouvoir de la magie

Les Humains, animés par une soif de savoir et de progrès technique mâtinée d’une indomptable ambition, se dispersèrent rapidement et conquirent tous les territoires qu’ils trouvèrent. Ils voyaient le monde comme une entité à maîtriser et décidèrent de le plier à leurs désirs.

Les cités humaines ne tardèrent pas à dominer les paysages. Depuis ces centres de pouvoirs, l’humanité tenta de dompter le monde, de le plier à sa volonté. Les cités étaient des bastions de culture et de savoir, abritant des bibliothèques, des écoles et des commerces, mais également des bases militaires. Non contents de s’être taillé un territoire, les Humains
commencèrent à s’aventurer sur les terres des autres races. Ils déboisèrent des jungles, prirent d’autres créatures pour cible et envahirent les domaines de leurs voisins.
Ils chassèrent ainsi les Charrs de leur patrie ancestrale, la région d’Ascalon.

Les Oubliés, chargés de préserver l’harmonie de la Tyrie, furent renversés. Répugnant à mener une lutte sanglante contre les Humains et réalisant que leur époque était révolue, ils se retirèrent dans une région reculée connue sous le nom de Désert de cristal. Avec le temps, on finit par les oublier et ils rejoignirent le corpus des histoires et légendes de la contrée. Mais même après le départ de leurs serviteurs, les dieux poursuivirent leur oeuvre. Ils façonnèrent un don merveilleux qu’Abaddon accorda à toutes les races du monde : la magie.

Son objectif était d’aider les races à survivre et à se soigner dans un monde hostile pour trouver enfin une certaine stabilité.
Hélas, cette création fut immédiatement utilisée comme arme.

La Tyrie fut alors dévastée par la guerre et la destruction. Les races magiques se lancèrent dans des luttes fratricides. Les seigneurs de guerre se taillèrent des territoires au détriment des plus faibles et les nations se lancèrent dans une lutte pour la domination. Certains y virent l’occasion de régler de vieux contentieux et les Humains se trouvèrent vite totalement
dépassés par leurs nouveaux ennemis. Les destructions causées par la magie furent telles que plusieurs races se trouvèrent au bord de l’extinction.

Les cités humaines restantes finirent par s’unir sous un même monarque, le roi Doric. Par désespoir, Doric se rendit jusqu’à la ville sainte d’Arah, sur la péninsule d’Orr, où les dieux avaient établi leur résidence. Réclamant une audience auprès d’eux, Doric les implora de reprendre leur don, de revendiquer la magie comme leur domaine réservé afin de sauver la Tyrie.

Les dieux accédèrent à sa demande. Ils retirèrent la magie aux différentes races et la concentrèrent dans une pierre gigantesque qui fut divisée en cinq fragments. Quatre d’entre eux correspondaient aux écoles de magie (Préservation, Destruction, Agression et Rejet) et le cinquième symbolisait la clé de voûte sans laquelle l’ensemble ne pourrait plus jamais être reconstitué. La magie ne disparut pas pour autant, mais elle ne serait plus jamais sous le contrôle d’une seule entité.

Le roi Doric étant à l’origine de cette requête, lui et ses descendants furent chargés de protéger les pierres. Elles furent alors scellées avec une goutte de sang royal (d’où leur surnom de Pierres de Sang) et jetées dans un volcan au large des côtes du royaume de Kryte.

Ces actions allaient s’avérer lourdes de conséquences. Abaddon, le Dieu des Secrets, se brouilla avec ses compagnons. Il tenait tout particulièrement au don de la magie et souhaitait qu’il reste accessible à tous. Cette divergence philosophique et la privation de la magie provoquèrent une dispute avec ses divins pairs qui déboucha sur des menaces, puis sur un conflit ouvert qui bouleversa la face du monde. Abaddon vaincu fut précipité des cieux et la région où il tomba - surnommée depuis la Désolation - fut totalement dévastée. Les autres dieux l’entravèrent et le jetèrent dans le Royaume du Tourment.

Suite à cette guerre, les dieux quittèrent la Tyrie et cet épisode, baptisé l’Exode des dieux, joua un rôle considérable dans l’histoire du pays. Les races étaient désormais livrées à elles-mêmes.
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